Pengaruh Team Games Tournament (TGT) terhadap Enjoyment dan Self-Efficacy
Abstract
Model pembelajaran yang menyenangkan dan mendorong keterlibatan aktif siswa menjadi kebutuhan penting dalam pembelajaran PJOK. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh model Teams-Games-Tournament (TGT) terhadap peningkatan enjoyment dan self-efficacy siswa. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya motivasi dan kepercayaan diri siswa yang kerap muncul akibat penggunaan metode pembelajaran yang monoton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu, yaitu post-test only control group design. Sebanyak 40 siswa kelas VIII dilibatkan sebagai sampel, terdiri dari dua kelompok: kelompok eksperimen yang mengikuti pembelajaran dengan model TGT (n = 20) dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional (n = 20). Data dikumpulkan menggunakan angket enjoyment dan self-efficacy dalam bentuk skala Likert 4 poin. Hasil analisis menggunakan uji-t menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Rata-rata skor enjoyment kelompok eksperimen adalah 3,52, sedangkan kelompok kontrol 2,98 (p < 0,05). Skor self-efficacy pada kelompok eksperimen sebesar 3,47, lebih tinggi dari kelompok kontrol sebesar 2,91 (p < 0,05). Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa model TGT efektif dalam meningkatkan rasa senang dan kepercayaan diri siswa dalam pembelajaran PJOK
Downloads
Copyright (c) 2025 I Gusti Ananda Bayu Wibisono, Mochamad Ridwan, Heryanto Nur Muhammad

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





