Analisis Dampak Game Online Mobile Legends pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari bagaimana penggunaan permainan online Mobile Legends berdampak pada siswa Universitas Suryakancana. Mobile Legends, salah satu game e-sport paling populer di kalangan siswa, memengaruhi banyak aspek kehidupan siswa, termasuk akademik, sosial, psikologis, dan komunikasi, selain hanya menjadi media hiburan. Pendekatan deskriptif kuantitatif digunakan dalam penelitian ini, yang mengumpulkan data dengan menyebarkan angket kepada 102 responden. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa sebagian besar responden (70%) bermain selama 1–2 jam setiap hari. Dampak positif termasuk peningkatan kemampuan berpikir strategis, kerja sama tim, dan meningkatkan relasi sosial. Sebaliknya, dampak negatif termasuk penurunan fokus belajar, kecenderungan untuk menghindari interaksi sosial secara langsung, gangguan waktu istirahat, stres dan kelelahan ringan. Data menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menggunakan moderat, tetapi perilaku bermain game mereka harus diperhatikan agar tidak mengganggu tanggung jawab akademik dan sosial mereka. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu mahasiswa, guru, dan pihak kampus membuat kebijakan yang memungkinkan keseimbangan antara tanggung jawab akademik dan aktivitas hiburan digital
Downloads
References
Anggraini, F. D. P., Aprianti, A., Setyawati, V. A. V., & Hartanto, A. A. (2022). Pembelajaran Statistika Menggunakan Software SPSS untuk Uji Validitas dan Reliabilitas. Jurnal Basicedu, 6(4), 6491–6504. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3206
Ari Nur Kristanti, & Yayan Ristiana. (2025). Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Prestasi Akademik Dan Interaksi Sosial Mahasiswa Sekolah Dasar.
Arif, M., & Aditya, S. (t.t.). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society Juni, 2022(1).
Arifin, I., Darmayanti, D. P., & Manda, D. (2024). Mobile Legends Sebagai Katalisator Komunitas Dan Solidaritas (Studi Kasus Pada Pemuda Di Desa Bonde Kecamatan Campalagian). Phinisi Integration Review, 7(2).
Arisandi, G., & Si, J. M. (2019). Pengaruh Games Online Mobile Legends Terhadap Aktivitas Kuliah Mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2019 Universitas Muhammadiyah Jember.
Bhaktiyar, H., Nugroho, J., Antari, , Arsi, A., Sholikhah, N., Jurusan, A., & Antropologi, S. (2017). Perilaku Sosial Remaja Dalam Memanfaatkan Ruang Publik Perkotaan (Studi Kasus Pemanfaatan Taman Kota Pleret Banjir Kanal Barat Semarang) Info Artikel. Dalam SOLIDARITY (Vol. 6, Nomor 1). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/solidarity
Birma, *, Turnip, R., Turnip, B. R., & Hukom, A. (2023). Pengaruh Perkembangan Industri Esports Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Indonesia. 3(2).
Candra Susanto, P., Ulfah Arini, D., Yuntina, L., & Panatap Soehaditama, J. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). https://doi.org/10.38035/jim.v3i1
Effendi, H. (2016). Peranan Psikologi Olahraga Dalam Meningkatkan Prestasi Atlet. Dalam Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial ) (Vol. 1).
Fahmi, A. M., & Olahraga, P. (t.t.). E-Sport Menjadi Salah Satu Cabang Olahraga. Dalam Edukasimu.org (Vol. 2, Nomor 3).
Febriyana Ananda, B., Abidin Achmad, Z., Syarifah Alamiyah, S., Adi Wibowo, A., Ahmad Fauzan, L., & Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, U. (2022). Variasi Komunikasi Virtual Pada Kelompok Pemain Game Mobile Legends. Dalam Jurnal Ilmu Komunikasi (Vol. 12, Nomor 1). http://jurnalfdk.uinsby.ac.id/index.php/JIK
Hasan, A., Rahmat, A., & Napu, Y. (2021). Student Journal of Community Empowerment (SJCE) Volume (1) Nomor (1), (Agustus) (2021), Halaman (1-13) ISSN (e): xxxx-xxxx Student Journal of Community Empowerment (SJCE) 1 Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Sosial Remaja. https://doi.org/10.3741
Ibrahim, I. D. K., Cahyadi, I., Anggriani, R., & Abdurrahman, A. (2020). Pengaruh Motivasi dan Dukungan Keluarga terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Selama Penggunaan E-Learning Masa Pandemi Covid 19 (Studi Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Bumigora). Target: Jurnal Manajemen Bisnis, 2(2), 265–278. https://doi.org/10.30812/target.v2i2.1016
Kristiyanto, A., Aprilijanto, T., & Riyadi, S. (2022). Prosiding Simposium Nasional Multidisiplin Analisis E-Sport Sebagai Cabang Olahraga Baru. Dalam Universitas Muhammadiyah Tangerang (Vol. 4). http://jurnal.umt.ac.id/index.php/senamu/index
Kurniawan, F., Kepelatihan, P., Fakultas, O., Keolahragaan, I., & Yogyakarta, U. N. (2019). E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), 61–66.
Mengenai Aspek Sosial, T., Filosofi Olahraga Yudha Bela Persada, dan, Baskora Aji, R. P., & Artikel, I. (2020). Indonesian Journal for Physical Education and Sport Kajian Referensi E-Sport Dalam Ranah Olahraga. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/inapes
Nafi’ul Firdaus, I., & Thamrin, M. (2023). Dampak Game Mobile Legend Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Jember Angkatan Tahun 2020. 07(01), 2656–5706. https://doi.org/10.3258/mediakom.v7i01.2021
Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S., Ramdani, M., Jun, M., & Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya, 3(1), 46–54. https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039
Octaviani, V., Sari, S., & Dehasen Bengkulu, U. (2024). Pengalaman Komunikasi Atlet E-Sport Mobile Legends Kota Bengkulu Dalam Upaya Memenangkan Permainan. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 3(3), 269–276.
Peter Warman. (2018). Key Global Trends Esports Market Report Free 2018 Global Free Version.
Pratama, A. P. and M. S. R. (2021). Hubungan Pengetahuan Tentang E-sport dan Faktor Demografi dengan Persepsi Kepada Gamers Profesional. https://eprints2.undip.ac.id/id/eprint/9048/
Qomarrullah, R., Kesumawati, S. A., Suratni, S., Pakasi, U., Guntoro, T. S., & S, L. W. (2022). Sosialisasi tentang E-sport pada Mahasiswa S1 Penjaskesrek Universitas Binadarma Palembang sebagai Peluang Bisnis Digital Masa Depan. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 2(4), 1319–1324. https://doi.org/10.54082/jamsi.428
Rahma, N. (2022). Hubungan Konformitas Teman Sebaya Dengan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends. Jurnal Imiah Psikologi, 10(2), 281–293. https://doi.org/10.30872/psikoborneo
Ratu, D. M., & Pangemanan, M. (2024). Dampak Game Online: Mobile Legends Pada Mahasiswa. Jurnal Rumpun Kesehatan Umum, 2, 114–121. https://doi.org/10.62027/vitamedica.v2i2.242
Rizki Ameliah, Rangga Adi Negara, & Indriani Rahmawati. (2021). Status Literasi Digital di Indonesia 2021.
Saputra, A., Jumri Salam, N., Azikin, A., Studi Komunikasi dan Penyiaran islam, P., & Agama Islam Negeri Bone, I. (2024). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang Pada Mahasiswa Program Studi Komunikasi Dan Penyiaran Islam Institut Agama Islam Negeri Bone (Vol. 1, Nomor 2).
Sofyan, A. M. (2019). 2 Strategi Integrated Marketing Communication AEGIS dalam Membangun Brand Awareness, Arya Maulana Sofyan, Universitas Multimedia Nusantara Gambar 1.1 GESC Indonesia DOTA 2 Minor.
Wahyudy Rizky. (2020). Yayasan Lembaga Pendidikan Islam (Ylpi) Riau Universitas Islam Riau Fakultas Ilmu Komunikasi Fenomena Game Online Mobile Legend Di Pekanbaru (Studi Fenomenologi Pada Komunitas Avatarius Squad).
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends).
Yaacob, W. M. Y. W., Zakaria, N. H., & Aji, Z. M. (2021). Identification of Factors Contributing to Online Game Addiction among Adolescents. Journal of Information and Communication Technology, 20(4), 565–597. https://doi.org/10.32890/jict2021.20.4.5
Yani Balaka, M., & Abyan, F. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif. www.penerbitwidina.com
Copyright (c) 2025 Ahmad Aldi Ramadhan, Ervan Kastrena, Asep Ramdan Afriyuandi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.