The Effectiveness of Educational Game-Based Learning Media in Increasing Student Learning Motivation

  • Annora Theda Mufarrihah Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
  • Mochamad Ridwan Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Keywords: Learning Media, Educational Games, Educaplay, Learning Motivation, Physical Education

Abstract

Student motivation in Physical Education can be enhanced by using innovative educational game-based learning media through Educaplay. Thus, this study assesses how well educational game-based learning media boost students' media to learn. A quantitative pre-experimental study with a one-group pretest-posttest design was the methodology. The population was 320, and the sample size was 32 students, using random sampling. This study showed a significant difference between the pretest and posttest after hypothesis testing using a paired sample t-test. Since the significance value is 0.000<0.05, Ha is accepted and H0 is refused. With an N-gain score of 0.690 and an N-gain percentage of 69.00, Educaplay's effectiveness level in boosting motivation is classified as quite effective after the N-gain test. Therefore, Educaplay's educational game-based learning materials are quite successful in boosting students' motivation for Physical Education learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital. Jurnal Al-Mau’izhoh, 6(2), 1099–1107. https://doi.org/10.31949/am.v6i2.12294
Al Hakim, M. F., & Maratussolichah, M. (2024). Analisis Kebutuhan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Olahraga Pada Mata Pelajaran PJOK Kelas V MI Se-Kecamatan Kedu. Journal of Exploratory Dynamic Problems, 1(3), 27–40. https://doi.org/10.31004/edp.v1i3.74
Anwar, S., & Jasiah, J. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Arianti, C. M., Sulistiyono, B. A., & Samijo. (2025). Pengaruh Suasana Belajar dan Keaktifan Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11, 91–100. https://doi.org/https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/9851
Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2685–2690. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3788
Cahyaningtias, V. P., & Ridwan, M. (2021). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Motivasi. Riyadhoh : Jurnal Pendidikan Olahraga, 4(2), 55–62. https://doi.org/10.31602/rjpo.v4i2.5727
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dharmawan, A. L., & Ruja, I. N. (2025). Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject. Jurnal Pendidikan IPS, 15(3), 819–826. https://doi.org/10.37630/jpi.v15i3.3364
Durisa, A. I., Istiningsih, S., & Widodo, A. (2022). Menciptakan Pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan Di Sekolah Dasar. Elementary Journal : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 55–63. https://doi.org/10.47178/elementary.v5i2.1678
Fameska, E., Okra, R., Supriadi, S., & Musril, H. A. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran Pai. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 657–664. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6179
Fitrianti, F., & Hidayati, N. (2025). Peran Guru Dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa Di Kelas. Damhil Education Journal, 5(1), 64–73. https://doi.org/10.37905/dej.v5i1.2788
Gazali, N. (2016). Pengaruh Metode Kooperatif dan Komando Terhadap Keterampilan Teknik Dasar Bermain Sepakbola. Journal Sport Area, 1(1), 56. https://doi.org/10.30814/sportarea.v1i1.373
Handayani, R. D. S., & Nurhayati. (2025). Penerapan Joyfull Learning Untuk Meningkatkan Antusiasme Siswa Dalam Pembelajaran Ips Di Era Digital. Jurnal Sosialita: Jurnal Kependidikan Dan Ilmu Sosial, 20(1), 23–32. https://doi.org/10.31316/js.v20i1.7601
Handayanto, A., Setiawan, B., & Nur Aini, A. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Berbantu APP Inventor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Trigonometri. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(2), 324–335. https://doi.org/10.26877/jipmat.v9i2.1155
Hestiningtyas, R., & Saifudin, M. F. (2022). Implementasi Program Sekolah Sehat Berkarakter di SD Muhammadiyah Condongcatur. Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan, 6(1). https://doi.org/10.26740/jdmp.v6n1.p33-42
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora, 4(1), 981–990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273
Karimah, L., Antika, W. T., & Nur, D. M. M. (2025). Meningkatkan Keterlibatan Siswa Kelas VIII Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Game. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(03), 107–113. https://doi.org/10.70294/nb922n30
Kasmaja, H. (2016). Efektivitas Implementasi Metode Hypnoteaching untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika pada Siswa SMP Negeri. Journal of Educational Science and Technology (EST), 2(1), 33. https://doi.org/10.26858/est.v2i1.1889
Ketaren, A. M., Semarayasa, I. K., & Parta Lesmana, K. Y. (2025). Strategi Pembelajaran dengan Penerapan Kegembiraan, dan Kesenangan pada aktivitas Kebugaran Jasmani Pembelajaran PJOK. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 13(3), 268–275. https://doi.org/10.23887/jiku.v13i3.103431
Mahbubillah, I., Hasaniyah, N., Al Anshory, A. M., & Abidin, M. Z. (2025). Implementasi Pembelajaran Bahasa Arab Model Contextual Teaching and Learning dengan Media Educaplay. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1270–1280. https://doi.org/10.51878/learning.v5i3.5530
Marfhadella, P., Fatnah, N., & Adiyanti. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX SMPmp Negeri 02 Sumber Pada Materi Reaksi-Reaksi Kimia Dan Dinamikanya. NUSRA : Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 6(2), 385–397. https://doi.org/10.55681/nusra.v6i2.3734
Masrurroh, H. N. J., Noerdianasari, M., & Pratiwi, D. E. (2025). Penggunaan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya. Jurnal Perspektif Penelitian Pendidikan, 3(2), 50–56. https://doi.org/10.33084/jppp.v3i2.11497
Mokoagow, F. M., Hadjaratie, L., & Dai, R. H. (2021). Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi. Inverted: Journal of Information Technology Education, 1(1), 40–50. https://doi.org/10.37905/inverted.v1i1.9691
Mubarak, J. A., Purnomo, A. M. I., & Firmansyah, M. Y. (2025). Peningkatan Motivasi Belajar Dengan Pendekatan Bermain Pada Pelajaran PJOK Kelas III. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 686–691. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.428
Nugraha, U., Budiarti, R. S., & Yuliawan, E. (2025). Boosting physical education performance: how attitude and motivation instruments impact student success. Edu Sportivo: Indonesian Journal of Physical Education, 6(2), 127–139. https://doi.org/10.25299/esijope.2025.vol6(2).15897
Nurhikmah, N., S, R., & Nurdin, N. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382–4390. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573
Patty, N. A. R., Bintang, U. D., & Kadir, I. (2026). Penerapan Model Pembelajaran Snowball Throwing untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII B SMPN 1 Galesong Selatan. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 12(02), 20–31. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i02.11251
Pranata, K. M. A., Wahjoedi, H., & Lesmana, K. Y. P. (2021). Media Pembelajaran PJOK Berbasis Audio Visual pada Materi Shooting Bolabasket. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 9(2), 82. https://doi.org/10.23887/jiku.v9i2.37430
Pratiwi, I., & Ridwan, M. (2021). Pengaruh penggunaan media video animasi terhadap motivasi. Journal Of Sport Education (JOPE), 4(1), 77. https://doi.org/10.31258/jope.4.1.77-86
Putri, T. E., Nuraini, A. F., Herman, T., & Hasanah, A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa Kelas IX Di Salah Satu Smp Negeri Cimahi. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 49–54. https://doi.org/10.33087/phi.v8i1.329
Rahayu, B. N. A., & Dewi, N. R. (2022). Kajian Teori: Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu pada Model Pembelajaran Preprospec Berbantu TIK. Prisma, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 5, 297–303. https://www.e-journal.my.id/jsgp/article/view/5850%0Ahttps://www.e-journal.my.id/jsgp/article/download/5850/4250
Ramadhani, R., Bhakti, N. K., Putri, V. K., Adyatma, S. M., Muhammad, N. B. Q., Sholikin, T., Hakim, L., & Ariyanto, T. (2025). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Murid Kelas X SMAN 6 Surabaya dalam Pembelajaran PJOK dengan Menerapkan Permainan Bola Beracun di Awal Pembelajaran. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 8(2), 1144–1154. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.2.2025.5850
Rizkiani, W., & Nurhasanah. (2025). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, Dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 6(2), 647–651. https://doi.org/10.29303/goescienceed.v6i2.690
Rohayati, Y., Astra, I. . B., & Suwiwa, I. G. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Kesehatan Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi. Jurnal IKA, 16(1), 33. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.19824
Sari, A. S., Yuliyanti, S., W B, L. P., & Supriadi, S. (2024). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Siswa. Jurnal Ilmiah Kesehatan Diagnosis, 18(4), 15–22. https://doi.org/10.35892/jikd.v18i4.1567
Widiastuti, W. (2019). Mengatasi Keterbatasan Sarana Prasarana pada Pembelajaran Pendidikan Jasmani [Overcoming Facilities Limitations Affecting Physical Education Learning Activities]. Polyglot: Jurnal Ilmiah, 15(1), 140. https://doi.org/10.19166/pji.v15i1.1091
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yakin, R. Q., Suwindra, I. N. P., & Mardana, I. B. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Gerak-Gerak Lurus Beraturn, Berubah Beratun, dan Jatuh Bebas. Jppf, 8(2), 21–30.
Zega, J., Lase, S., Mendrofa, R. N., & Telaumbanua, Y. N. (2025). Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(4), 1274–1286. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i4.2736
Published
2026-06-28
How to Cite
Mufarrihah, A. T., & Ridwan, M. (2026). The Effectiveness of Educational Game-Based Learning Media in Increasing Student Learning Motivation. Journal Physical Health Recreation (JPHR), 7(1), 29-38. https://doi.org/10.55081/jphr.v7i1.6199