Kontribusi Permainan Javanese Kickfun Game untuk Meningkatkan Pengetahuan Remaja tentang Wayang Kulit
Abstract
Remaja sudah banyak yang tidak mengenal dan meninggalkan wayang kulit padahal wayang kulit merupakan peninggalan warisan budaya leluhur Nusantara, maka dari itu perlu dilestarikan dan perlu dikenalkan pada remaja. Dalam penelitian ini, remaja dikenalkan dengan wayang kulit melalui permainan olahraga J-KIG. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan Quasi Eksperimen mengambil data pre-test dan post-test tanpa melakukan treatment tanpa adanya perlakuan khusus. Hasil penelitian ini berdasarkan nilai signifikansi (2-talled) 0,001<0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan antara variabel awal (pre-test) dengan variabel akhir (post-test). Kesimpulannya dari data itu menunjukkan terdapat pengaruh signifikan untuk mengenalkan wayang kulit para remaja menggunakan permainan olahraga J-KIG, sehingga ke depannya permainan olahraga J-KIG ini bisa menjadi alternatif untuk mengenalkan wayang kulit pada remaja.
Downloads
References
Cahya, G. A., Mahendra, Y. K. D., & Damanik, I. I. (2017). Malioboro as a value of Special District of Yogyakarta City. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 70(1), 012055.
Ghani, D. A., & Ishak, M. S. B. A. (2011). Preserving wayang kulit for future generations. IEEE MultiMedia, 18(4), 70–74.
Malihah, E., & Kumalasari, K. (2019). Wayang kulit as a medium learning character. International Conference Primary Education Research Pivotal Literature and Research UNNES 2018 (IC PEOPLE UNNES 2018), 53–58.
Puspita, A. A., Sachari, A., & Sriwarno, A. B. (2018). Knowledge from Javanese Cultural Heritage: How They Manage and Sustain Teak Wood. Cultura, 15(1), 23–48.
Sugiyono, P. (2016). Dr. metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Cv, 233.
Utomo, K. B. (2020). Joglosemar Wayang Kulit: A Study on the Symbols and Meaning of Wayang Kulit in Jogja, Solo, and Semarang: Kamsidjo Budi Utomo; Department of Art Education, Faculty of Languages and Cultures, UNNES Semarang. Universal Journal, 1(4).
Wae, D. F. A. (2020). Kesenian Wayang Kulit sebagai Pembentuk Karakter Bangsa dalam Merdeka Belajar Menghadapi Revolusi Industri 4.0 dan Revolusi Society 5.0. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2020, 67–72.
Wibowo, A. T., Sukarmin, Y., Purwanto, S., Saputro, Y. A., & Sulistiya, F. (2024). Development of a Model and Implementation of a Shadow Puppet-Based Sports Game to Introduce Shadow Puppets to Adolescents. Sport and Tourism Central European Journal, 7(4), 91–109.
Copyright (c) 2024 Antonius Tri Wibowo, Yulius Agung Saputro, Febri Sulistiya, Alimatus Sahrah, Yusnia Vera Wulandari, Syafi Faiz Abdul Hakim, Tyas Listyowati, I Putu Bagus Wira Sukmana, Aidil Khairi Yuma

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.